一般推广渠道 在游戏销售中,游戏发行商能够获得多少的销售分成?
一般是80%~45%左右,极端的会比较高或比较低,我就大概说下我的理解和认知吧,先说单机
代理销售方式主要分为买断和非买断的
一般是比较小品性质的游戏会买断,比如一个RPG小黄游,个人社团制作,可能成本3-5万,买断费用4-10万,先给研发一部分定金,然后销售几个月没什么问题出了DLC再给中期款或者尾款之类
这种发行策略是发行商可以很快的充实自己的产品库,同种类型的游戏对喜欢那个类型的玩家来说,可能会一次性买很多款,比如某樱发行商,就搞了很多小黄游,说是低价倾销都不为过……
另外一种发行策略就是正常的销售分成了 要看发行商和研发商怎么定的,是55还是37,有没有预付款/版权金/销售年限之类,还要看发行商和渠道商,应用商店怎么分成的,比如steam是37,其他国外的有更低的,但有的平台,渠道,是免费上架的
(吹一波良心的,精品游戏去那里的话基本血赚,广告费的性价比也可以)
也就是说按照一般的情况,每卖出一份游戏,发行商能获得原价X1~0.7(渠道分成)X1~0.5(研发分成)……要看有没有给研发的预付款,以及各种比例,当然,可能比较缺钱或经验不多的研发商,要的分成比例低或者预付款,版权金比较低
网游方面也是类似的,但是网游对研发的压榨就比较高了(主要还是看产品质量),更加注重发行分发,渠道导量的能力(这个是我们国产游戏行业目前的主要矛盾)
渠道费用最高的应该是腾讯那边了,代理,联运什么的,最高的分成要拿去80%+,也就是发行和研发只能分10%+的游戏充值额,但是腾讯的导量,长尾效果是很强的,你在小地方,哪怕是55分成,一个月100万流水,也才50万收入,如果在腾讯,一个月1000流水,那就是100多万收入了,这取决于发行商发行的策略,一般来说,也不会把鸡蛋放在一个篮子里。
然后就是研发,发行商压榨研发的手段和套路就多了,几年前抄DOTA传奇的时代,还是各种号称几百万代理金,55分成什么的,现在连吹牛逼的都不吹了,各种都是37,28分成,起谈,版金扣扣搜搜的几十万都掏不出,各种什么0预付的套路都拿来坑人。
只能说这个行业里浑水摸鱼,想着空手套白狼的太多,发行商本质的核心竞争力比较靠行业关系,相对比较虚,各种经验策略有的时候都是错的或者冲突,互相违背的,不像研发是靠实实在在的产品,渠道是靠实实在在的用户量……
总之,网游里一般游戏发行商能从玩家充值里拿走20~70%的部分,然后去和研发再82分或73分,做的好的发行公司,可能只有十几个人但能同时发行好多款游戏,随随便便就是上千万上亿的流水。